Cómo jugar
Las reglas para empezar. Los ejemplos del final son opcionales.
Lo esencial para jugar
Jugáis en persona, con un Narrador que conoce los secretos y guía la partida con la app. Los demás recibís un rol secreto con una habilidad única y un equipo. El bien gana cuando no queda ninguna Entidad viva; el mal gana si sigue viva una Entidad y quedan dos jugadores vivos o menos. Algunas habilidades pueden cambiar estas condiciones de victoria.
Dos equipos, cuatro tipos de rol
Equipo del bien
Mareños
Los Mareños forman parte del equipo del bien. Sus habilidades ayudan a encontrar a la Entidad, proteger jugadores o conseguir información.
Errantes
Los Errantes también pertenecen al equipo del bien y ganan con él, pero sus habilidades le complican la partida.
Equipo del mal
Entidad
La Entidad pertenece al equipo del mal y es el objetivo principal del bien. Sus ataques pueden matar por la noche; sus compañeros intentan mantenerla viva.
Acólitos
Los Acólitos pertenecen al equipo del mal y ayudan a la Entidad a ganar. Sus habilidades sabotean al bien, alteran sus pistas o protegen a su compañera.
Claves de la partida
Tu rol y el repertorio
Cada rol tiene una habilidad que explica qué puedes hacer y cuándo. El repertorio muestra todos los roles posibles, no cuáles se han repartido: sirve para entender las pistas y las historias de los demás. El orden de los asientos debe coincidir con la mesa real, porque algunas habilidades dependen de los vecinos.
Día y noche
De noche, todos cierran los ojos. El Narrador despierta a quienes deben actuar y les indica qué hacer. La primera noche suele dar pistas; la Entidad suele empezar a matar desde la segunda. Al amanecer se anuncian las muertes sin revelar los roles. Después empieza la conversación.
Contaminación: tu habilidad puede fallar
Si estás contaminado, tu habilidad no produce efectos. El Narrador puede pedirte que actúes sin decirte que lo estás. Por ejemplo, si eliges proteger a otro jugador mientras estás contaminado, tu habilidad no le da esa protección. Si recibes información, puede ser verdadera o falsa. La contaminación no cambia tu rol ni tu equipo.
Hablar, reservarse pistas y mentir
Durante el día podéis hablar juntos o apartaros en grupos. Compartir pistas ayuda al bien a encontrar a la Entidad, pero contar tu rol también puede convertirte en su objetivo: nunca sabes si quien te escucha es la Entidad. Puedes reservar información o fingir otro rol, incluso siendo del bien. El mal intenta sostener historias creíbles para proteger a la Entidad. En partidas habituales de siete o más jugadores, conoce a sus compañeros y la Entidad recibe tres roles buenos fuera de juego que puede usar como coartadas. Si tienes dudas sobre tu habilidad, pregunta al Narrador en privado.
Nominar, votar y ejecutar
El Narrador reúne a todos. Cada jugador vivo puede nominar una vez al día y cada persona, viva o muerta, puede ser nominada una vez ese día. Quien nomina explica sus motivos; la persona nominada puede responder. Después se vota a mano alzada antes de aceptar otra nominación. Los vivos pueden votar en todas. Al cerrar las nominaciones, se ejecuta a quien lidere en solitario y alcance al menos la mitad de quienes cuentan como vivos, redondeada hacia arriba: con 9 vivos, hacen falta 5 votos. Un empate en cabeza o no alcanzar el mínimo deja el día sin ejecución por votación. Algunas habilidades pueden impedir la muerte.
Si mueres, sigues jugando
La muerte no revela tu rol a los demás. Puedes hablar y ganar con tu equipo aunque hayas muerto. Normalmente pierdes tu habilidad y no puedes nominar. Con la regla base, conservas un único voto para el resto de la partida: elige cuándo gastarlo. La variante de un voto por día se explica en Dudas y excepciones y debe acordarse antes de empezar.
Qué haces tú como Narrador
Explica lo básico, protege los secretos y sigue las instrucciones de cada turno. La app ordena la noche, ofrece las elecciones legales y resuelve las consecuencias obligatorias. Tú comunicas la información y llevas el ritmo de la mesa. Solo eliges información verdadera o falsa cuando la habilidad lo permite; no confirmes ni desmientas las historias de los jugadores.
Ejemplos y estrategias
Por ejemplo: Cotilla
Cada noche, la Cotilla aprende cuántos de sus dos vecinos vivos más cercanos cuentan como malignos (0, 1 o 2). Sin contaminación ni otras habilidades que alteren la información, un «1» indica que uno de ellos es del mal, pero no cuál.
Por ejemplo: Despistado
Despistado cree ser un Mareño, pero no tiene su habilidad. Si se le muestra el rol de Cotilla, el Narrador simula sus turnos y puede darle información verdadera o falsa. Una pista equivocada puede desviar las sospechas de todo el equipo.
Por ejemplo: La Fauce
Desde la segunda noche, La Fauce elige a un jugador para que muera, si su habilidad funciona y ninguna protección lo impide. Si se elige a sí misma y muere, un Acólito vivo se convierte en la nueva Entidad. Matarla puede no bastar si hay una sucesión.
Por ejemplo: Salinero
Cada noche, Salinero elige a un jugador para contaminarlo hasta el siguiente ocaso. Mientras la contaminación esté activa, su habilidad no produce efectos; si recibe información, el Narrador puede dársela verdadera o falsa. El jugador afectado puede no saberlo.
Roles que cambian tu forma de jugar
No siempre te interesa contar quién eres. Según el rol que recibas, puedes querer atraer a la Entidad, pasar desapercibido o fingir otra habilidad. Estos son algunos ejemplos; consulta siempre la descripción de tu rol.
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Augur
Si la Entidad mata al Augur por la noche y su habilidad funciona, el Narrador le señala dos jugadores: uno de ellos es la Entidad. Morir por ejecución no activa esta pista.
Cómo jugarlo: Te interesa que la Entidad te elija como víctima. Puedes fingir que tienes una habilidad poderosa y que sigues consiguiendo pistas cada noche. Si logras atraer su ataque, tu muerte puede dar al bien la información que necesita para encontrarla.
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Forense
La noche después de que alguien muera por ejecución, Forense aprende qué rol tenía. Esa pista ayuda a comprobar quién decía la verdad, aunque la contaminación u otras habilidades pueden alterarla.
Cómo jugarlo: Te interesa sobrevivir para seguir contrastando las ejecuciones. Si la Entidad descubre quién eres, puede intentar matarte para cortar esa información. Puedes compartir tus pistas en privado con alguien de confianza y reservar tu rol ante el resto de la mesa.
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Princesa Sapo
La Princesa Sapo es una Errante. Los Acólitos saben que está en juego, pero no quién tiene el rol. Si uno la identifica públicamente mientras ella sigue viva y su habilidad funciona, gana el equipo del mal. Comparten un único intento para toda la partida; también puede hacerlo un Acólito muerto.
Cómo jugarlo: Te interesa que los Acólitos no descubran quién eres. Puedes fingir otro rol y evitar dar pistas que te delaten. Pasar desapercibida protege a todo tu equipo de esa victoria especial.
Cómo sostener una coartada
Fingir un rol no te da su habilidad
Si eliges fingir un rol bueno, puedes inventar las pistas o las acciones que contarías sobre él. Esa historia no cambia tu rol ni te concede su habilidad: sigues usando tu habilidad real cuando te corresponda. Es distinto de que una habilidad te pida representar otro rol; en ese caso, su descripción explica qué debes intentar y qué consecuencias puede tener.
Coordina lo que cuentas
Puedes escuchar primero qué cuentan los demás, compartir una supuesta pista pronto o reservarla para más adelante. Si hablas en privado con tus compañeros, podéis compartir las coartadas y coordinar vuestras historias y habilidades. No necesitas mentir sobre todo: contar algo verdadero también puede ayudarte a ganar confianza o a sostener una sospecha equivocada.
Elige una historia que puedas sostener
Piensa también qué motivos tendrá el grupo para mantenerte vivo. Si dices ser un rol que ya recibió su única pista, quizá propongan ejecutarte porque creen que ya no perderán información futura. Si dices recibir pistas cada noche, pueden querer conservarte vivo, pero tendrás que seguir explicando qué aprendes. Ninguna opción es siempre mejor: depende de las sospechas y de lo que puedas sostener.
Acólito y Entidad asumen riesgos distintos
Como Acólito, a veces puedes ayudar atrayendo sospechas o una ejecución hacia ti para apartarlas de la Entidad; otras veces conviene sobrevivir para seguir usando tu habilidad. Como Entidad, exponerte a una ejecución suele ser mucho más peligroso para tu equipo. Antes de usar un poder, piensa cómo puede ayudar a tus compañeros y qué podría descubrir el grupo al ver sus efectos.
Una historia creíble también puede ser falsa
Si juegas con el bien, conocer estas posibilidades te ayuda a hacer preguntas, no a reconocer una mentira con certeza. Alguien puede decir la verdad y reservarse su rol, o mentir y compartir una pista correcta. Comparad lo que cuenta con otras pistas y con lo que ocurre en la partida.
Así consulta los roles un jugador
Este ejemplo abre los roles posibles de un repertorio y una mesa ficticia de nueve jugadores; no muestra quién tiene cada rol. Puedes consultar los roles, abrir la vista de mesa, marcar muertes y añadir tus propias anotaciones. Las marcas se guardan solo en tu móvil. El Narrador puede compartir el enlace de una partida real antes de la quedada para que todos lean la guía y conozcan los roles posibles y la mesa.
Abrir ejemplo en este móvilEl ciclo de la partida
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El repertorio y los roles
Cada jugador recibe un rol secreto con una habilidad y un equipo. Mareños y Errantes son del bien; Acólitos y Entidades, del mal. El repertorio muestra los roles posibles, no los repartidos. Consulta la descripción de tu rol y pregunta tus dudas al Narrador en privado.
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Noche
Cerrad los ojos. El Narrador os despertará cuando os toque actuar; seguid sus instrucciones y volved a dormir. La primera noche suele dar pistas; la Entidad suele empezar a matar desde la segunda.
Contaminación
Si estás contaminado, tu habilidad no produce efectos, aunque el Narrador puede pedirte que actúes sin decírtelo. La información que recibas puede ser verdadera o falsa.
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Amanecer y charla
El Narrador anuncia las muertes sin revelar roles. Podéis hablar juntos o en grupos, compartir pistas, reservarlas o mentir, incluso siendo del bien. Contar tu rol puede ayudarte a encontrar aliados, pero también atraer a la Entidad. Algunas habilidades se usan de día.
Si mueres, sigues jugando
Puedes seguir hablando y ganar con tu equipo. Normalmente pierdes tu habilidad y ya no puedes nominar.
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Nominaciones
Cada jugador vivo puede nominar una vez al día; cada persona, viva o muerta, puede ser nominada una vez ese día. Quien nomina explica sus motivos y la persona nominada puede responder. Se vota antes de aceptar otra nominación. Podéis terminar sin nominar.
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Votación y resolución
Votad a mano alzada tras cada nominación. Los vivos pueden votar en todas; con la regla base, cada muerto conserva un único voto para el resto de la partida. El Narrador cuenta las manos.
¿Quién acaba ejecutado?
Se decide al cerrar las nominaciones. Se ejecuta a quien lidere en solitario y alcance al menos la mitad de quienes cuentan como vivos, redondeada hacia arriba. Con 10 vivos hacen falta 5 votos: entre Ana con 5 y Bruno con 6, se ejecuta a Bruno. Si empatan en cabeza o nadie alcanza el mínimo, no hay ejecución por votación. Algunas habilidades pueden impedir la muerte.
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Final o una nueva noche
En la regla base, el bien gana cuando no queda ninguna Entidad viva. El mal gana si sigue viva una Entidad y quedan dos jugadores vivos o menos. Ganas con tu equipo aunque hayas muerto. Algunas habilidades cambian el final; el Narrador lo anuncia.
Si nadie gana, empieza otra noche y el ciclo se repite.